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    一個(gè)名為 Palworld(幻獸帕魯)的偶然故事

    更新時(shí)間:2024-01-27 09:25:40 | 作者:佚名
    日文原文:3日後に命運(yùn)が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア 1.即使有錢,也不意味著就能制作出有趣的游戲 自從開發(fā)《Craftopia》以來,我們已經(jīng)持續(xù)開發(fā)一款名為《Palworld(幻獸帕魯)》的游戲達(dá)三年之久。 這款游戲終于在三天后就要發(fā)布了。 走到這一步的路程很長。 回顧起來,感覺好像走了很多彎路。 接連不斷地犯了一些本不需要犯的錯(cuò)...

    日文原文:3日後に命運(yùn)が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

    1.即使有錢,也不意味著就能制作出有趣的游戲

    自從開發(fā)《Craftopia》以來,我們已經(jīng)持續(xù)開發(fā)一款名為《Palworld(幻獸帕魯)》的游戲達(dá)三年之久。

    這款游戲終于在三天后就要發(fā)布了。

    走到這一步的路程很長。

    回顧起來,感覺好像走了很多彎路。

    接連不斷地犯了一些本不需要犯的錯(cuò)誤。

    本來如果知道的話,就不會(huì)在那些地方跌倒,但我們卻在那些地方多次跌倒了。

    對于行業(yè)專家來說,那些本應(yīng)該是常識的事情,我們卻是不知道的。

    因?yàn)槲覀儺?dāng)時(shí)只是一群業(yè)余者。

    「這個(gè),應(yīng)該怎么做呢?」

    我們從完全不懂的狀態(tài)開始。

    但是,正是這些迂回曲折,結(jié)下了人與人的緣分,造就了現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)。

    之所以能夠不受行業(yè)慣例的束縛,進(jìn)行創(chuàng)作,也是因?yàn)槲覀兪且蝗簶I(yè)余者。

    如果我們這家名為 Pocketpair 的公司,是由來自游戲行業(yè)的專業(yè)人士組成,進(jìn)行了資金籌集,處于資金充裕的狀態(tài),那么《Palworld》這款游戲可能就不會(huì)出現(xiàn)在這個(gè)世界上。

    即使有錢,也不意味著就能制作出有趣的游戲。

    2.無法發(fā)布的第一款游戲

    實(shí)際上,我們 Pocketpair 制作的第一款游戲,是沒能發(fā)布給大眾的。

    我們花了兩年時(shí)間進(jìn)行開發(fā),但找不到發(fā)行商。

    這已經(jīng)是 8 年前的事了。

    大約是在 2016 年,那時(shí)我還只有 27 歲。

    雖然我從未正式制作過游戲,但出于某種原因,我對自己能制作出有趣的游戲充滿了信心。于是,我開始與大學(xué)的后輩@weray166一起制作手機(jī)游戲。

    為了全心投入這款游戲的開發(fā),他在一家大企業(yè)新入職不到一個(gè)月就辭職了。

    我辭去 JP Morgan 的工作,猶豫不決,花了三年時(shí)間。而他只用了一個(gè)月就辭職了。越是優(yōu)秀的人,越是會(huì)迅速離開公司。

    他可能比我更加優(yōu)秀。

    我們?yōu)榈谝淮握降纳虡I(yè)游戲開發(fā)拼盡全力。

    在追求游戲的趣味性方面,我們毫不妥協(xié)。

    他在不斷重新制作游戲的過程中,創(chuàng)造了創(chuàng)新且有趣的游戲。經(jīng)歷了無數(shù)困難。他每天都在制作原型,然后很快就被廢棄。

    每天都有大量的原型堆積,但大部分都被廢棄了。

    途中,我們還更換了開發(fā)引擎,從 cocos2dx 轉(zhuǎn)向了 Unity。

    因?yàn)槲覀兏械?,如果要制?3D 游戲,就有強(qiáng)烈的必要性轉(zhuǎn)向 Unity。

    我們丟棄了所有現(xiàn)有的代碼資產(chǎn)和美術(shù)資源。對于引擎的處理方式也是從零開始。

    這也導(dǎo)致了動(dòng)力的下降。換引擎并不意味著就能創(chuàng)造出新的東西。

    這伴隨著巨大的困難,但我們還是設(shè)法完成了。

    從那以后的兩年。

    我遇到了之后將成為現(xiàn)在公司董事的人,一起向各種游戲公司提交項(xiàng)目。

    我們想讓他們成為發(fā)行商,籌集資金,以便從原型轉(zhuǎn)移到正式開發(fā)。

    雖然我對游戲的趣味性很有信心,但不確定制作的原型怎樣才能變成生意。

    但我想,如果走遍所有主要的游戲公司,大概總有一家會(huì)感興趣。

    第一家公司。他們熱情地接待了我們,并給予了評價(jià)。他們指出了我們企劃和原型中的一些細(xì)節(jié)問題,我們帶回去進(jìn)行了改進(jìn),并重新準(zhǔn)備了資料。

    我對開發(fā)團(tuán)隊(duì)說:

    反應(yīng)很好!我們改進(jìn)這里吧!

    同時(shí),我們也安排了與第二、第三家公司的會(huì)議,提出了企劃和原型。

    所有公司的反應(yīng)都不錯(cuò)。

    這個(gè)可以!

    我這樣想著,同時(shí)根據(jù)各公司的反饋進(jìn)行調(diào)整,向等待的團(tuán)隊(duì)成員傳達(dá)了積極的意見。

    但當(dāng)然,事情并不會(huì)那么簡單。企劃的最終決定需要通過各個(gè)階段的審批人的審查。

    在與各公司反復(fù)開會(huì)的過程中,我們逐漸意識到,根本的問題不在于企劃的內(nèi)容或原型的內(nèi)容。

    所有公司都說的差不多。

    「哦,這原型做得不錯(cuò)。那么……」

    「公司怎么成立的?有什么歷史背景?」

    「預(yù)算有多少?」

    「你們的團(tuán)隊(duì)配置?」

    IP 是?

    預(yù)算有多少?

    實(shí)際上是在詢問我們是否來自游戲行業(yè)。
    你之前做過哪些游戲?它們的銷售額有多少?
    他們其實(shí)是在問:你做的話,成功的可能性有多高?

    對于游戲行業(yè)沒有經(jīng)驗(yàn)的新人,一開始就成功的可能性極低。

    團(tuán)隊(duì)配置

    團(tuán)隊(duì)配置指的是,我們打算以什么樣的體制(譯者注:組織結(jié)構(gòu)、運(yùn)作方式)來開發(fā)游戲。

    那時(shí)的 Pocketpair 實(shí)際上只有三個(gè)人,顯然不足以開發(fā)幾億預(yù)算的游戲。需要另外準(zhǔn)備一家開發(fā)公司。而且一旦進(jìn)入運(yùn)營階段,運(yùn)營體制也會(huì)受到質(zhì)疑。

    IP 是?

    即使從發(fā)行商那里獲得了預(yù)算,也會(huì)被問到是否能真正完成制作和運(yùn)營。
    那時(shí),社交游戲行業(yè)已經(jīng)從像《Monster Strike》(怪物彈珠)或《Puzzle & Dragons》(智龍迷城)那樣以「游戲創(chuàng)新」為賣點(diǎn)來銷售,轉(zhuǎn)向了以「IP」為中心的游戲營銷(比如《Dragon Ball》等知名作品)。

    由于我們的董事事先給了我一些建議,所以我預(yù)料到會(huì)被問到的事情都包含在了幻燈片中。

    我們做了充分的準(zhǔn)備。

    我認(rèn)為我們的腳本還不錯(cuò),解釋得很清楚。

    但是,在一番詢問和討論后,結(jié)果大致如下。

    考慮到我們公司的情況,有點(diǎn)難。

    沒有 IP 就有點(diǎn)難……

    僅憑游戲的新穎性來競爭有點(diǎn)困難。

    如果情況有所變化,請?jiān)俸臀覀兟?lián)系。

    沒有一家公司真正談?wù)撚螒虻木唧w內(nèi)容。

    有些公司甚至沒有碰過我們的原型。

    他們關(guān)心的是團(tuán)隊(duì)配置、預(yù)算、開發(fā)計(jì)劃等,而不是游戲本身。比起游戲的手感,有更重要的事情。

    如果說游戲有什么不好的地方,我們還可以改進(jìn),但關(guān)于開發(fā)體制之外的事情,對于只有三名員工的公司來說,這是無法解決的問題。

    逐漸地,被拒絕的公司數(shù)量增加了。

    第二家、第三家。同時(shí),第五家、第六家。

    我一直積極地告訴開發(fā)團(tuán)隊(duì):

    「差一點(diǎn)就行了!下次應(yīng)該可以!」

    但被大約五家公司拒絕后,他們也逐漸意識到了。

    每次被拒絕,我們都進(jìn)一步打磨游戲原型。

    雖然內(nèi)心認(rèn)為這可能沒有意義,但我們還是繼續(xù)改進(jìn)。

    我們每次都重新制作演示材料,關(guān)注細(xì)節(jié)。

    演示材料的設(shè)計(jì)也不斷更新。

    演示材料的質(zhì)量不斷提高。

    結(jié)果我們找了十多家公司。董事利用人脈安排了會(huì)議。

    「這次或許真的能成功!」我們輕快地去見他們,然后沉重地返回。

    最后幾家公司的結(jié)論,有一天通過郵件送達(dá)。

    結(jié)果,所有公司都拒絕了我們。

    我認(rèn)為有幾家公司差點(diǎn)就成功了,但最終還是失敗了。

    可能是發(fā)行商內(nèi)部體制的變化或其他個(gè)別情況。

    其他成員果然有些失望。

    而我與其說感到失望,不如說是深切地感受到了游戲業(yè)務(wù)的根本性問題。

    所謂游戲業(yè)務(wù),從根本上來說是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)的業(yè)務(wù)。

    大熱的時(shí)候可以帶來巨大的利潤,但如果不成功,幾乎不可能收回成本。

    本質(zhì)上是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的業(yè)務(wù)。

    而最關(guān)鍵的是,游戲是否會(huì)大熱,實(shí)際上事先幾乎無法預(yù)知。甚至估計(jì)成功的概率都很難。

    而且,越是大型游戲就越是如此,事前不確定的事情越多。

    所以,他們至少想增加「可以確定的」地方。

    「可以確定的」地方,就是有過成功記錄。

    「有成功記錄的發(fā)行商」

    與「有成功記錄的開發(fā)公司」

    還有與「有成功記錄的畫師和劇本作家」合作

    在「有成功記錄的游戲類型」中

    制作具備「有成功記錄的游戲設(shè)計(jì)」的游戲。

    這就是事前「是否會(huì)成功可以比較容易判斷」的游戲。

    社交游戲行業(yè)轉(zhuǎn)向利用 IP 的游戲也是可以理解的。

    即使這樣,成功的概率也不到 50%。這是一個(gè)嚴(yán)酷的世界。

    在這種情況下,幾乎沒有理由使用一個(gè)不知名的新興開發(fā)公司。

    簡而言之

    「沒有成功記錄的開發(fā)公司」

    用「沒有成功記錄的游戲設(shè)計(jì)」

    開發(fā)新穎的游戲,并獲得數(shù)億資金的可能性是不大的。

    雖然有很多反思,但答案很簡單。

    我們做的事超出了自己的能力范圍。

    如果只是超出能力范圍還好。

    問題是我們試圖讓其他公司承擔(dān)不符合我們實(shí)力的風(fēng)險(xiǎn)。

    這種好事是不存在的。

    對于一個(gè)只能制作有點(diǎn)有趣的原型的公司來說,這是一個(gè)過于龐大的業(yè)務(wù)。

    3.我們的命運(yùn),由我們自己掌握

    企劃未通過,無法發(fā)布游戲,真的很遺憾。

    我們?nèi)σ愿埃钏际鞈]制作的游戲,甚至連發(fā)布都沒有做到。

    我們不能對這個(gè)事實(shí)視而不見。

    經(jīng)過兩年的努力開發(fā),充分討論,走訪了十多家公司后,這是我們面臨的現(xiàn)實(shí)。

    從那時(shí)起,我們改變了思路。

    我們對游戲內(nèi)容是有信心的。

    這種想法或許有些自大,

    但不幸的是,沒有公司能夠評價(jià)我們的游戲。

    世界上沒有哪家公司能夠僅憑原型,就判斷游戲是否會(huì)暢銷。

    我開始這樣想。

    我堅(jiān)信我們能制作出有趣的游戲。

    但是,世界上沒有能看透這款有趣游戲潛力的人。

    如果沒有能看透的人,那也沒辦法。

    我們自己來做吧。

    我們要自己用自己的錢,發(fā)布我們真正認(rèn)為有趣的游戲。

    首先,要制作我們自己能夠管理的范圍內(nèi)的游戲。

    之前失敗的那些游戲,預(yù)算超過數(shù)億。

    一旦涉及那種規(guī)模,就必須從其他公司籌集資金。

    那樣的話,又會(huì)重蹈覆轍。

    哪怕規(guī)模小一些,也要自己全部制作。然后自己發(fā)布。

    當(dāng)時(shí),從我們開始開發(fā)起的兩年后,手機(jī)市場競爭更加激烈,已經(jīng)變成了一個(gè)完全的紅海。我不認(rèn)為我們在這里沒有廣告費(fèi)就能競爭。

    仔細(xì)想想,我們平時(shí)玩的游戲都是 Steam 這個(gè) PC 游戲平臺(tái)的游戲。

    那我們就在 Steam 上發(fā)布游戲吧。

    意識到這一點(diǎn)后,我們開始開發(fā)了一款結(jié)合了我當(dāng)時(shí)非常喜歡的《Slay the Spire》和《Clash Royale》的游戲《Overdungeon》。

    僅靠組合現(xiàn)成素材的游戲銷量達(dá)5萬份?。坎稍L了《Overdungeon》的作者,他表示“幾乎沒有畫過一張圖”,詢問關(guān)于 Web 式游戲開發(fā)的情況。

    我們用了大約半年時(shí)間制作,并作為搶先體驗(yàn)版(譯者注:Early Access)在 Steam 上發(fā)布。

    收到了來自各種用戶的許多反饋。

    第一次發(fā)布的經(jīng)驗(yàn),是從充滿熱情的用戶那里,收到大量的反饋。

    我確信我們的領(lǐng)域就在這里。我們應(yīng)該自己在Steam上發(fā)布游戲。

    此后,株式會(huì)社 Pocketpair 發(fā)布了三款游戲。

    所有這些游戲都是我們自己在 Steam 這個(gè)平臺(tái)上發(fā)布的。

    從第一款作品開始,我就明白了。不管能制作多好的游戲,也不應(yīng)該做超出自己能力范圍的事。

    我們只需要發(fā)布自己能制作的游戲。

    如果對游戲的有趣有信心,那就足夠了。

    這些游戲就是我們發(fā)布的成果。

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    而且在三天后,還會(huì)有一款新的,代表我們的作品加入。

    利用之前的失敗、艱辛和反思,我們從零開始組建了一個(gè)新團(tuán)隊(duì),制作了一款我們真心想制作的、有趣的游戲,這是我們的集大成之作。

    那就是《Palworld》。

    https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/

    在《Palworld》發(fā)布之前,我們經(jīng)歷了各種各樣的事情。

    在之前做的每款游戲中,我們都學(xué)到了新東西,也結(jié)下了人與人的緣分。

    如果缺少任何一款游戲,可能就不會(huì)有現(xiàn)在這樣的結(jié)果。

    4.《Palworld》的偶然故事

    如果沒有那個(gè)未能發(fā)布的幻之首作,就不會(huì)有《Overdungeon》。

    如果沒有《Overdungeon》,就不會(huì)有《Craftopia》。

    如果沒有《Craftopia》,就不會(huì)有《Palworld》。

    而且,每個(gè)游戲的發(fā)布都伴隨著真正的巨大困難。

    那個(gè)幻之首作,真的反復(fù)制作了很多次。原型可能做了大約20個(gè)。經(jīng)歷了無數(shù)次的爭吵……或者說是意見分歧的討論。

    我們也拼命解決了那些看似無法解決的問題。

    但這一切都沒有得到回報(bào)。

    《Overdungeon》也經(jīng)歷了很多困難。因?yàn)檫@是我們第一次在 Steam 上發(fā)布游戲,所以從頭到尾都不懂。發(fā)布后,我們每天都在重復(fù)更新。

    雖然做了就明白了,但真的非常困難。

    我們也第一次與發(fā)行商進(jìn)行了談判和簽約。遇到了很多不順利的事情。

    回顧來看,我認(rèn)為這是失敗的。

    《Craftopia》也非常困難。最初我們打算制作一款大逃殺(Battle Royale)游戲。游戲的方向根本沒有確定。

    發(fā)布時(shí)游戲充滿了 bug。發(fā)布后,我們也一直在每天更新。非常疲憊。

    每當(dāng)測試中出現(xiàn)致命問題時(shí),我們都會(huì)重新部署并修改公告。

    盡管如此,因?yàn)榈玫搅怂型婕业闹С郑螒蚩偹愠晒\(yùn)營了。

    「如果把這些結(jié)合起來會(huì)怎樣?」→「我不知道!」──為什么《Craftopia》能夠克服連開發(fā)者自己都未能完全掌握的故障和 bug,實(shí)現(xiàn)了50萬份的銷量?
    銷售60萬份的國產(chǎn)開放世界游戲《Craftopia》開發(fā)者訪談。即使田地重疊、篝火四散,也不修復(fù),這是一種強(qiáng)烈特色的強(qiáng)硬開發(fā)技巧。

    然后,迎來了備受期待的《Palworld》。

    雖然我們多年來一直在制作游戲,也學(xué)到了很多東西,

    但《Palworld》的開發(fā)方式仍然與「正確的游戲開發(fā)」相去甚遠(yuǎn)。

    回頭看,能夠完成《Palworld》并發(fā)布,真的是一個(gè)奇跡。

    只能說運(yùn)氣好。

    用這樣的進(jìn)度和方法,能制作出如此了不起的游戲,我覺得很不可思議。

    這種做法完全是「正確的游戲開發(fā)」的對立面。

    《Palworld》的存在得益于許多奇跡的支持。

    還有很多無法在這里寫下的奇跡。

    從一開始,作為監(jiān)督(director)的幸太郎先生主動(dòng)申請加入我們也幾乎全靠運(yùn)氣。他原本似乎是打算去 NetEase(網(wǎng)易)的。

    譯者注:這里的「監(jiān)督(director)」是指日本游戲行業(yè)的 Game Director,也就是主策劃、Lead Game Designer

    不過,他好像是偶然在 Twitter 上看到我們的招聘,然后就帶著輕松的心情聯(lián)系了我們。

    結(jié)果,他成了《Palworld》的監(jiān)督。

    這樣的故事還有很多。

    雖然只能說是運(yùn)氣好,但另一方面,我們一直相信并努力制作的有趣游戲,也為我們帶來了與人的緣分。

    譯者注:反復(fù)出現(xiàn)的「人與人的緣分」,不是指側(cè)重社交的那種「人際關(guān)系」,而是更強(qiáng)調(diào)命運(yùn)般的相遇和聯(lián)系,蘊(yùn)含了一種更深層次的、甚至帶有宿命感的人與人之間的連接。是一種不可預(yù)見、隨緣發(fā)生的關(guān)系。

    我們實(shí)際上得到了更多奇跡的支持,我在這里挑選了一些來講述。

    奇跡1:20 歲的便利店兼職無行業(yè)經(jīng)驗(yàn)者,成為年輕的王牌。

    奇跡2:成功從 Unity 遷移到 Unreal Engine 4。所有現(xiàn)有代碼都被拋棄了。公司內(nèi)沒有任何人有 UE4 經(jīng)驗(yàn)。

    奇跡3:制作了 100 多個(gè)怪物(游戲中可收集的帕魯)。公司內(nèi)沒有任何人有做 animation 的經(jīng)驗(yàn)。

    奇跡4:沒有進(jìn)行預(yù)算管理。勉強(qiáng)完成了。大約花費(fèi)了10億日元。

    奇跡5:曾被我們在簡歷篩選中淘汰的應(yīng)屆生,成為最重要職位上的員工。

    奇跡6:《Palworld》成為了一款非常有趣的游戲。

    奇跡1:20歲的便利店兼職無行業(yè)經(jīng)驗(yàn)者,成為年輕的王牌。

    《Palworld》是一個(gè)得到年輕人才的項(xiàng)目。

    對于一個(gè)只有大約 10 名員工的公司來說,通常不會(huì)有優(yōu)秀的應(yīng)屆生來應(yīng)聘。

    就算這樣的人才來了,也會(huì)被大公司挖走,畢竟作為應(yīng)屆畢業(yè)生來這樣的公司似乎沒有理由。

    那為什么我們會(huì)有這樣的好運(yùn)呢?

    只是因?yàn)榕既徽衅傅降某蓡T恰好非常優(yōu)秀。

    《Palworld》最重要的元素之一是「槍」。

    隨著大逃殺游戲的大熱,F(xiàn)PS/TPS(譯者注:第一/第三人稱射擊游戲)在日本開始流行,并逐漸獲得了普及,但從全球標(biāo)準(zhǔn)來看,大熱游戲中 FPS 占據(jù)了壓倒性多數(shù)。

    像日本這樣幾乎只制作 RPG 的國家是非常罕見的。

    從《Palworld》項(xiàng)目的最初企劃階段開始,就決定以 FPS/TPS 視角的「槍戰(zhàn)」玩法為主。

    但這里有一個(gè)大問題。

    正如前面所提到的,招聘有槍戰(zhàn)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人在日本國內(nèi)是非常罕見的。

    請?jiān)囍胍幌?,是否有國產(chǎn)的 FPS/TPS?

    我唯一能想到的就是《生化危機(jī)》,但這也不太會(huì)被稱為以槍為主的游戲。

    《地球防衛(wèi)軍》有點(diǎn)特殊,但招聘到如此專門的經(jīng)驗(yàn)者幾乎是不可能的。

    我非常困擾。當(dāng)然,即使全是業(yè)余者,游戲也能達(dá)到某種水平,但我還是希望能有 FPS/TPS 游戲制作經(jīng)驗(yàn)的人。

    但如果不能在日本招到人才,那就只能從國外招聘有 FPS/TPS 游戲制作經(jīng)驗(yàn)的外國人,但考慮到目前的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu),接納只會(huì)說英語的人才在實(shí)踐中是很困難的。

    首先,在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部沒有人對槍械有特別的執(zhí)著。

    我自己也沒有特別的執(zhí)著。我知道 AK-47,但一談到口徑之類的問題就束手無策了。

    我不知道該怎么辦,但決定像往常一樣在 Twitter 上巡視。

    我把主題限定在槍上,在 Twitter 上不斷搜索。

    這樣做時(shí),我發(fā)現(xiàn)了一個(gè)不尋常的賬戶。

    「這個(gè)人,只上傳槍支裝填動(dòng)作的視頻......」

    已經(jīng)獲得了本人的轉(zhuǎn)載許可00:26

    00:22

    而且,所有的推文都是英文。只有話題標(biāo)簽(Hashtag)是日文。

    英文水平看起來并非母語,但相當(dāng)隨意和熟練。

    至少不是日本人寫的學(xué)校英語。也有一些俚語。

    這個(gè)人是外國人嗎?喜歡《少女前線》而且精通英語,可能是中國人或韓國人......?但推文中沒有簡體字或韓文。

    無論如何,他肯定喜歡槍。

    他似乎不太可能住在日本,但我還是抱著最后一絲希望。

    問題是,他對槍的裝填動(dòng)畫有異常的執(zhí)著,不斷上傳視頻。

    嗯,可以說是有點(diǎn)…或者說是絕對…怪異(変な)的人吧。

    (這是一個(gè)嚴(yán)重的偏見)

    但我需要這樣的人。無論是槍還是其他任何東西,對某事有異常執(zhí)著的人通常都有些古怪。這樣正好。

    我非常希望有對槍有執(zhí)著的人來制作《Palworld》。

    首先,我試著聯(lián)系了他。

    我立即對他的推文進(jìn)行了回復(fù)和私信。

    我猶豫了一下是否用英文發(fā)送,但如果回復(fù)是日文,那就肯定是日本人,所以我先用日文發(fā)送了。

    很快就收到了回復(fù)。

    我最關(guān)心的是他是否有游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。

    他上傳了這么高質(zhì)量的視頻,并且是關(guān)于 FPS 視角的裝填動(dòng)作,所以他可能有游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。

    但也有可能是動(dòng)畫或 CG 行業(yè)。

    由于這些行業(yè)比較接近,僅憑成品很難確定。

    如果要請求幫助,擁有游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)當(dāng)然更好。

    我直接詢問了我最想知道的問題,他很快回復(fù)了。

    啊……

    零經(jīng)驗(yàn)是什么意思?愛好?

    那句關(guān)于「游戲公司」的提問可能有問題。

    他可能沒有在游戲公司工作過,但可能在動(dòng)畫、CG 行業(yè)或其他行業(yè)從事 CG 動(dòng)畫。

    為了確保,我問了他是否屬于哪家公司。

    然后……

    “兼職……????”

    “愛好……????”

    哎呀,這是怎么回事。這樣的人真的存在嗎?

    我立即安排了一個(gè)會(huì)面,決定聽聽他的故事。

    我立即在 Google Meet 上進(jìn)行了談話。這真是一個(gè)方便的時(shí)代。

    經(jīng)過交談,我了解到他確實(shí)沒有行業(yè)經(jīng)驗(yàn),目前在北海道的一家便利店打工。

    他說他通過觀看 YouTube 自學(xué)了所有關(guān)于動(dòng)畫和工具的知識。

    太可怕了......自學(xué)到這個(gè)程度......

    至于英語,他說是在玩 FPS 時(shí)自然而然學(xué)會(huì)的。

    大多數(shù)日本人即使到大學(xué)階段學(xué)了超過 10 年的英語,也沒能學(xué)會(huì),他卻只是通過玩 FPS 就學(xué)會(huì)了,這實(shí)在不尋常。

    (后來入職后,我發(fā)現(xiàn)他不僅 writing 能力強(qiáng),reading、listening、speaking 都很好)

    為了測試他的能力,我提供了一個(gè)開發(fā)中的視頻,并詢問改進(jìn)意見。

    他首先表示了對班次的擔(dān)憂。他真的是在便利店打工。

    他看起來很忙,很辛苦......

    我發(fā)送的時(shí)間是晚上 20:12,考慮到他可能正在忙于兼職工作,我覺得這么晚發(fā)送有些過分,今天可能不會(huì)收到回復(fù)。

    然而,大約 25 分鐘后,我收到了以下回復(fù)。

    這太厲害了……

    25 分鐘內(nèi)通常不可能寫出這樣的回復(fù)。文字中充滿了熱情。

    而且對于初次見面的人來說,他能毫不畏懼地提出這些指摘真的很了不起。

    指摘內(nèi)容也是合理的。

    他無疑是經(jīng)常玩大量 FPS,并對槍支動(dòng)畫有特殊執(zhí)著的人。

    我需要這樣的人。應(yīng)該和這樣的人一起制作槍戰(zhàn)游戲。

    互聯(lián)網(wǎng)永遠(yuǎn)是弱者的朋友。

    譯者注:指互聯(lián)網(wǎng)為傳統(tǒng)游戲行業(yè)之外的無經(jīng)驗(yàn)者也提供了平等的機(jī)會(huì)

    我立即與他簽訂了業(yè)務(wù)委托合同(譯者注:外包合同)。令人驚訝的是,他才 20 歲。而且,他是中學(xué)畢業(yè)。

    20 歲,通過互聯(lián)網(wǎng)自學(xué)動(dòng)畫技能,愛好制作槍支裝填動(dòng)畫,并在 YouTube 和 Twitter 上傳(而且播放次數(shù)超過了數(shù)十萬次)。

    我在心里想,這就像輕小說一樣,但這就是現(xiàn)代優(yōu)秀的年輕人嗎?我不得不感到震驚。

    我們之前已經(jīng)在 2D 美術(shù)方面招聘了一位這樣的天才(參見奇跡 5),所以這種時(shí)代我是決定接受的。

    簽訂了業(yè)務(wù)委托合同后,我們遠(yuǎn)程合作了大約一個(gè)月,雖然他沒有行業(yè)經(jīng)驗(yàn),也幾乎沒有接觸過 UE4,但他學(xué)得很快。

    他態(tài)度謙遜,學(xué)習(xí)迅速,積極性很高。這樣的年輕人通常不會(huì)被小公司招聘到。

    公司內(nèi)部很快就有人提出想讓他全職工作。

    他是一個(gè)優(yōu)秀的年輕人,這是理所當(dāng)然的。無論他是在便利店兼職,還是 20 歲,還是中學(xué)畢業(yè),在游戲行業(yè),這些從來都不重要。

    不過,現(xiàn)在成熟的游戲行業(yè)可能不幸地受到了這些因素的影響。

    但在 Pocketpair 這里,這些都無關(guān)緊要。只要有能力就行。

    我立即聯(lián)系了他。

    我聯(lián)系他后,可能是我說話有點(diǎn)拐彎抹角,他似乎沒有理解發(fā)生了什么。

    我直接告訴他,我希望他成為一名員工。

    談話很快就結(jié)束了,但后來他告訴他的父母,他們似乎很擔(dān)心。

    冷靜下來想想,這是很自然的反應(yīng)。

    突然,一家東京的不知名小游戲公司對一個(gè) 20 歲的無經(jīng)驗(yàn)中學(xué)畢業(yè)生說,「我們想要你成為正式員工,請從北海道來到東京」,普通人會(huì)懷疑這是騙局。

    而且,他自己也可能會(huì)感到不安。對他來說,這也是同樣的情況。

    根據(jù)他的要求,我們決定先讓他來東京 2 周到 1 個(gè)月,在辦公室實(shí)際工作。

    往返機(jī)票當(dāng)然由我們公司支付。

    畢竟是我們提出的請求。

    他來東京工作后,事情進(jìn)展得很快。

    他實(shí)際上工作得很出色。

    他在生活上似乎沒有問題,于是正式辭去了便利店的工作,開始在我們公司工作。

    考慮到他可能對東京不太熟悉,我們在年底忙碌時(shí)還幫他安排了住所。

    現(xiàn)在,兩年過去了,他變得更加出色。

    他的才能不僅限于槍支動(dòng)畫。

    可能是因?yàn)樗约褐谱饕曨l,他在調(diào)整音效方面也非常擅長。最重要的是,他工作效率很高。

    他使用工具的速度很快,可以最快完成任何任務(wù)。

    至于角色動(dòng)作,在 Unreal Engine 中使用的名為 Blueprint(藍(lán)圖)的幾乎近似編程的邏輯構(gòu)建部分(譯者注:圖形化的邏輯設(shè)計(jì)工具,近似可視化編程),他都全部自行完成了。

    動(dòng)畫、畫面制作、攝像機(jī)操作、音效添加、藍(lán)圖制作。

    還有槍支調(diào)整。

    最初只是想讓他調(diào)整槍支,結(jié)果最終讓他負(fù)責(zé)了幾乎所有事情。

    在小公司,能做各種事情的通才比專家更重要。

    我很感激能遇到他這樣的奇跡。

    奇跡2:成功從 Unity 轉(zhuǎn)向 Unreal Engine 4。所有現(xiàn)有代碼都被拋棄了。公司內(nèi)沒有任何人有 UE4 經(jīng)驗(yàn)。

    提到引擎遷移,對于不太了解的人來說,可能會(huì)覺得就像從 Windows 10 升級到 Windows 11 那樣簡單。

    實(shí)際上完全不同。

    這更像是從 Windows 換到 Mac。顯然,Windows 的應(yīng)用程序在 Mac 上無法運(yùn)行。

    坦白說,從「可重用性」的角度來看,共通點(diǎn)僅僅是「都是游戲引擎」。

    首先,使用的編程語言就不同。

    Unity 使用 C#,而 Unreal Engine 使用 C++。

    C# 和 C++ 的差別可以比作 C 語言和 Java 那樣。而且 C++ 的難度更高,現(xiàn)在被視為專業(yè)人士的語言。

    當(dāng)時(shí)我們在使用 Unity 開發(fā)《Palworld》時(shí),購買了依賴于 Unity 的資產(chǎn)素材。

    我們在最初的視頻預(yù)告中使用的很多帕魯(Pal)的動(dòng)作,是在資產(chǎn)商店購買的。

    這些動(dòng)作依賴于 Unity 的動(dòng)畫系統(tǒng),因此在 Unreal Engine 中基本上無法使用。

    換句話說,引擎遷移幾乎等同于完全重做。

    幾乎只有 3D 模型可以再利用。

    即便如此,根據(jù)所購買的資產(chǎn),有很多也是無法使用的。

    盡管如此,在游戲開發(fā)中,從零開始重做其實(shí)是時(shí)有發(fā)生的。

    例如,《賽馬娘》就有從零開始重做幾次的故事,以及《地球冒險(xiǎn)2(MOTHER2)》的巖田聰也有類似的軼事。

    然而,在現(xiàn)代的開發(fā)中,基于全員都沒有經(jīng)驗(yàn)的引擎,從零開始重新制作是極為罕見的。

    幾乎沒有人會(huì)做出這樣的決定,因?yàn)檫@通常意味著項(xiàng)目已經(jīng)失敗。

    那為什么會(huì)做出這樣的決定呢?

    這是因?yàn)橐晃煌蝗宦?lián)系我們的工程師。

    大約在《Palworld》首個(gè)視頻預(yù)告發(fā)布前不久,我收到了一個(gè)名叫松谷的人發(fā)來的郵件。

    大致內(nèi)容是這樣的:

    「我是一名自由職業(yè)的工程師。《Overdungeon》和《Craftopia》非常有趣。我有 10 年的經(jīng)驗(yàn)。希望一起制作游戲?!?/p>

    這樣一位經(jīng)驗(yàn)豐富的工程師發(fā)郵件過來是很罕見的。

    我立即安排了一個(gè)會(huì)議。

    與松谷先生交談后,我了解到他具備相當(dāng)?shù)募夹g(shù)知識,很可能具有首席工程師級別的能力。

    但他沒有 Unity 的經(jīng)驗(yàn)。我們公司的所有成員都只有 Unity 的經(jīng)驗(yàn)。

    這時(shí)有三個(gè)選擇:

    1. 不聘請松谷先生

    2. 讓松谷先生從零開始學(xué)習(xí) Unity,繼續(xù)使用 Unity 開發(fā)《Palworld》

    3. 賭一把松谷先生,放棄所有已經(jīng)做好的東西,轉(zhuǎn)而使用 Unreal Engine 從零開始制作《Palworld》

    當(dāng)時(shí),《Palworld》的工程師只有兩名,他們都沒有領(lǐng)導(dǎo)經(jīng)驗(yàn)。

    我確實(shí)想聘請松谷先生,但從零開始開發(fā),尤其是我們不熟悉的 Unreal Engine,那就完全不同了。

    最終,這個(gè)決定非常困難,但我們決定相信松谷先生,從零開始使用 Unreal Engine 重新制作《Palworld》。

    我想嘗試不同于以往的方法,進(jìn)行挑戰(zhàn)。

    當(dāng)然,決定轉(zhuǎn)向 Unreal Engine 的一個(gè)重要原因是,普遍認(rèn)為在 consumer game(譯者注:家用主機(jī)級別的游戲)開發(fā)中,Unreal Engine 比 Unity 更具優(yōu)勢。

    但從招聘工程師的成本來看,Unity 的成本遠(yuǎn)低于 Unreal Engine。甚至可以說,市場上幾乎沒有 Unreal Engine 的經(jīng)驗(yàn)者。

    之后我們聘請了五名以上的工程師,最終沒有一個(gè)是 Unreal Engine 的經(jīng)驗(yàn)者。他們都是通過《Palworld》來學(xué)習(xí)。

    對他們從零開始的教育也完全交給了松谷先生。

    實(shí)際上采用 Unreal Engine 并從零開始項(xiàng)目后,意外接踵而至。

    出乎意料的是,松谷先生沒有使用過版本控制系統(tǒng) git 的經(jīng)驗(yàn)。

    在我看來,現(xiàn)代團(tuán)隊(duì)開發(fā)中沒有使用 git 的經(jīng)驗(yàn)簡直難以置信,但事實(shí)確實(shí)如此。

    他說,如果使用 Unreal Engine,更適合使用 Perforce。

    但 Perforce 太貴了。我們這樣的公司無法承擔(dān)。

    如果不能使用 Perforce,那么至少應(yīng)該使用比 git 更適合的 svn。

    坦白說,現(xiàn)在使用 svn 的公司給人一種過時(shí)的印象,我有些猶豫,但畢竟我們正進(jìn)行引擎遷移,與之相比,版本控制系統(tǒng)算什么。

    我完全信任他的話,也將版本控制系統(tǒng)從 git 轉(zhuǎn)移到了 svn。

    (這通常被視為倒退)

    這真的是從零開始。

    結(jié)果,這次引擎遷移成功了,《Palworld》也能夠順利發(fā)布。

    現(xiàn)在回頭看,從 git 轉(zhuǎn)向 svn 也是正確的選擇。

    松谷先生確實(shí)是一位了不起的工程師。

    他不僅具有高水平的工程知識和經(jīng)驗(yàn),還有組織工程師團(tuán)隊(duì)的管理能力。

    我們過去發(fā)布的游戲,幫助我們建立了緣分。

    《Palworld》中到處都是這樣的奇跡。

    奇跡3:制作了 100 多個(gè)怪物。公司內(nèi)沒有任何人有做 animation 的經(jīng)驗(yàn)。

    這可能是只有具備 3D 游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)且對游戲動(dòng)畫熟悉的人才能理解的事情。

    實(shí)際上,在開始制作之前,我完全不知道會(huì)遇到什么困難。

    正因?yàn)椴涣私?,我們才輕松地開始制作以 3D 動(dòng)作為基礎(chǔ)的怪物收集游戲。

    開始制作后我才意識到問題。

    等等,制作一個(gè)帕魯(Pal)就需要一個(gè)月……僅僅是 3D 模型……

    我們公司之前從未真正自制過 3D 模型。

    在《Craftopia》中,我們幾乎所有的 3D 模型都是作為資源購買的。

    要讓3D模型動(dòng)起來,就需要?jiǎng)幼鳌?/p>

    由于《Craftopia》中的動(dòng)作也是作為資源購買的,我們并沒有太在意。

    另外,人類角色的動(dòng)作,如果骨骼匹配的話,是可以重復(fù)使用的,所以在這方面也不需要考慮量產(chǎn)。

    但是,《Palworld》中有100 個(gè)以上的怪物(帕魯)。

    更可怕的是,每一個(gè)怪物的骨骼都是不同的。

    而且,都是獨(dú)特的形狀。

    如果敵人是人類,由于骨骼相同,動(dòng)作可以重復(fù)使用。

    這也是許多現(xiàn)實(shí)系游戲的敵人都是人類的原因。

    但是,如果有 100 個(gè)形狀獨(dú)特的怪物,顯然,動(dòng)作不能共用。需要手工逐個(gè)制作。

    順便說一下,《Monster Hunter World》的怪物總數(shù)也就大約50 個(gè)。

    到了這個(gè)時(shí)候,我再次意識到這個(gè)游戲的風(fēng)險(xiǎn)。

    等等,每個(gè)怪物需要多少動(dòng)作?

    走路、跑步、跳躍、受傷、攻擊……

    數(shù)一數(shù),最低 20 個(gè)。如果有更多當(dāng)然更好。

    這個(gè)游戲中,帕魯會(huì)幫助建立基地,所以還需要砍伐、采礦等特定動(dòng)作的動(dòng)畫。

    制作一個(gè)動(dòng)作需要多少時(shí)間?

    等等,行業(yè)平均來看,制作一個(gè)動(dòng)作需要一天?

    也就是說,100個(gè)怪物 * 20個(gè)動(dòng)作 = 2000人天?

    而且公司里沒有人有動(dòng)作制作經(jīng)驗(yàn)。如果有人有,肯定早就意識到這個(gè)問題并強(qiáng)烈反對了。

    我意識到這一點(diǎn)是在開發(fā)開始大約半年后。

    太晚了......

    或者說,計(jì)劃性太差了......

    有一天,人才公司(譯者注:獵頭)聯(lián)系我們,找到了一個(gè)叫足立的人。

    他是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的資深動(dòng)作設(shè)計(jì)師,看到《Craftopia》的制作方式后對我們產(chǎn)生了興趣。

    隨后,他作為業(yè)務(wù)委托人(譯者注:外包)被聘用,一切都改變了。

    足立先生最初也很震驚。

    「你們是這樣制作動(dòng)作的嗎……?」

    「綁定(Rig)呢……?」

    所謂的綁定,簡單來說,就是在制作動(dòng)作時(shí)有用的輔助機(jī)制。

    例如,人的關(guān)節(jié)有固定的彎曲方向,不會(huì)向相反方向彎曲。但如果沒有綁定,每次制作動(dòng)作時(shí)都需要手動(dòng)調(diào)整。

    Pocketpair 雖然知道綁定的存在,但并未采用。(而我連「綁定」這個(gè)詞都不知道)

    這在正常制作動(dòng)作的公司是絕對不可能的情況,但由于《Craftopia》是購買動(dòng)作資源,所以之前并不是太大問題。

    然而,《Palworld》不同。為 100 多個(gè)怪物制作沒有綁定的動(dòng)作,就像是在沒有重型機(jī)械的情況下建造金字塔。在現(xiàn)代是不可能的。

    我們只是不知道。

    資深的足立先生加入后,我們才逐漸建立起動(dòng)作的量產(chǎn)體系。

    文件管理也一團(tuán)糟。沒有固定的命名規(guī)則,也沒有進(jìn)行 svn 版本控制。

    他整頓了這一切,建立了量產(chǎn)體系。

    「什么!你要制作 100 個(gè)怪物?就這些人手?」

    盡管對計(jì)劃性的缺乏感到驚訝,足立先生還是說:

    「我來這家公司就是想看到新的制作方式?!?/p>

    然后,他幫我們完成了《Palworld》。

    正是因?yàn)榕既荒軌蚱刚埖阶懔⑾壬?,我們才有了現(xiàn)在的情況。

    順便說一下,之后我們繼續(xù)從代理人那里招聘,但再也沒有像足立先生這樣的資深人才加入。

    奇跡4:沒有進(jìn)行預(yù)算管理。勉強(qiáng)完成了。大約花費(fèi)了10億日元。

    沒有進(jìn)行預(yù)算管理就進(jìn)行游戲開發(fā),在正常公司里是不可想象的。

    Pocketpair 并不是一個(gè)正常的公司。

    為什么不進(jìn)行管理呢?

    簡單來說,是因?yàn)轭A(yù)算管理本身的成本不劃算,也就是說太麻煩了,但確實(shí)有一些合理的理由。

    《Palworld》最初是從制作營銷活動(dòng)用的預(yù)告片(游戲 PV)開始的。

    如果預(yù)告片的反響不好,那么本來就不值得投入預(yù)算去制作。

    帶著這樣的想法,我們用大約 3 個(gè)月時(shí)間制作了預(yù)告片,并在活動(dòng)上公布。

    結(jié)果,國內(nèi)外的反響遠(yuǎn)超我們的想象。

    而且,大多數(shù)都是正面的意見。

    我預(yù)想到了一些這樣的情況,但在游戲外觀方面,我一直認(rèn)為可能無論如何都會(huì)受到批評。

    然而,對于游戲玩家來說,似乎有很多人認(rèn)為「只要有趣,什么都好」。我非常喜歡玩家的這一點(diǎn)。

    如果游戲有這么大的反響,那么最好投入預(yù)算來認(rèn)真制作。

    否則如果制作其他游戲,能產(chǎn)生更大反響的可能性能有多大?

    這樣,《Palworld》的開發(fā)就開始了。

    最初的計(jì)劃是在一年內(nèi)完成《Palworld》。

    我本來就沒有想制作大型游戲的愿望。

    也沒有想要制作同一游戲好幾年的愿望。

    而且,從任何角度來看,Pocketpair 都不適合制作大型游戲。

    當(dāng)時(shí)只有 10 個(gè)人,根本沒有這樣的想法。

    畢竟現(xiàn)有員工需要繼續(xù)開發(fā)《Craftopia》,從物理上講這是不可能的。

    因此,我們組建了一個(gè)新團(tuán)隊(duì),由大約 4 人逐漸開始制作。

    我想快速完成并盡快發(fā)布,看看用戶的反應(yīng)。

    花幾年時(shí)間開發(fā)并不一定能做出好游戲。長期開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)更大。

    這是我一直以來的開發(fā)方式。最初我認(rèn)為做 25 個(gè)怪物就足夠了。

    但看到反響后,想法有所改變。也許可以慢慢制作。

    我們先不管預(yù)算,觀察一年。

    結(jié)果怎樣呢?

    逐漸意識到這個(gè)游戲的難度。

    首先,一年過去了,游戲根本沒有完成。

    使用 UE4 幾個(gè)月后的游戲畫面是這樣的。

    01:16

    開發(fā)一年后的畫面是這樣的。

    00:22

    對于外行人來說,似乎沒有任何變化......

    終于自己的角色和敵人可以動(dòng)了,基本游戲系統(tǒng)齊了......嗎?

    那時(shí)只是能射擊和捕捉敵人。

    實(shí)際上,《Palworld》有大量功能,那時(shí)還沒有實(shí)際實(shí)現(xiàn),畫面圖像方面全都是臨時(shí)素材。

    然后,意識到要實(shí)現(xiàn)預(yù)想的游戲,人力、資金和開發(fā)時(shí)間都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

    當(dāng)時(shí),制作一個(gè)怪物的 3D 模型需要一個(gè)月。

    如果只有一個(gè)模型師,那就需要100 個(gè)月。不可能花 10 年去開發(fā)。

    地圖也是,考慮到現(xiàn)代開放世界游戲的要求,需要大量背景藝術(shù)家。

    至少,這是需要認(rèn)真規(guī)劃的開發(fā)規(guī)模。

    但規(guī)劃也很困難。

    那時(shí)我們根本不知道游戲最終會(huì)變成什么樣。一年過去了,只完成了基本功能。

    所以反過來想,預(yù)算上限是多少?

    最明顯的上限是公司即將破產(chǎn)的臨界點(diǎn)。

    當(dāng)然可以貸款,但那是當(dāng)銀行賬戶余額為零時(shí)再考慮。

    預(yù)算上限,首先是直到銀行賬戶余額為零。

    到時(shí)再貸款就行。

    那么,有必要進(jìn)行預(yù)算管理嗎?

    不,公司即將破產(chǎn),賬戶余額即將為零時(shí),只需貸款或發(fā)布就行。

    嗯,大約還能輕松開發(fā)兩年。

    于是決定不考慮預(yù)算,繼續(xù)制作。為了盡快完成,還大量招聘人員。

    然后,三年過去了。

    結(jié)果我們追加招聘了 40 多人。外包的人員更多。

    做到這個(gè)地步,游戲終于勉強(qiáng)完成。

    雖然說完成,但實(shí)際上只是勉強(qiáng)達(dá)到可以作為搶先體驗(yàn)版發(fā)布的狀態(tài),離真正完成還遠(yuǎn)。至少,可以發(fā)布給大眾。

    公司的錢幾乎都用完了。

    正如計(jì)劃的那樣!

    不對,真的如計(jì)劃那樣嗎......?

    無論怎樣看,都像是個(gè)奇跡。

    我不知道到底花了多少錢。也不想知道。

    根據(jù)《Craftopia》的銷售額計(jì)算,大概是 10 億日元......(譯者注:670 多萬美元)

    因?yàn)槟切╀N售額全部都消失了。

    奇跡5:曾被我們在簡歷篩選中淘汰的應(yīng)屆生,成為最重要職位上的員工。

    現(xiàn)在成為《Palworld》的代表性角色設(shè)計(jì)者的是一位新畢業(yè)生,她是通過 Twitter 上我們的藝術(shù)家招聘信息來應(yīng)聘的。

    但我在簡歷篩選階段曾經(jīng)決定不錄用她。

    看過她的作品集,我能看出她具備一定的實(shí)力,但展示的插畫風(fēng)格有點(diǎn)個(gè)性化。

    「如果她來我們這樣的公司,恐怕無法發(fā)揮她獨(dú)特風(fēng)格的繪畫才能吧?」

    就這樣,在公司內(nèi)部簡單討論后,我們決定在簡歷篩選階段淘汰她。

    雖然覺得她似乎有實(shí)力,但如果入職后不適應(yīng),那將更加不幸,所以就這樣了。

    我這樣想著,發(fā)送了不錄用的通知。

    這是 2020 年 10 月的事。

    然后,在 3 個(gè)月后的 2021 年 2 月,我又收到了一封私信。

    就在我們再次發(fā)布藝術(shù)家招聘通知的第二天。

    是那個(gè)女孩……

    盡管幾個(gè)月前已經(jīng)收到過一次不錄用通知,卻還是再次發(fā)送消息,她的行為引起我的興趣。

    本來她就不是沒有實(shí)力的。既然如此,不妨聽聽她的故事,最終決定錄用她。

    現(xiàn)在她負(fù)責(zé)繪制《Palworld》的大部分角色。

    她是新畢業(yè)生,曾經(jīng)申請了近 100 家公司,但都被拒絕了。

    或許面試表現(xiàn)不佳。

    但與她共事后不久就明白,她有驚人的才能。

    我不太喜歡用「天才」這個(gè)詞,但她可能就是。

    至少她擁有罕見的才華。就像一把鋒利的刀。

    首先,她繪畫的速度驚人。是我見過的人中最快的。

    可能比其他人快 4 到 5 倍。

    而且,她對反饋的修正也非???。

    只要給出的指示適當(dāng),一分鐘就能完成。

    同時(shí),她對英語沒有任何抵觸感。也很了解海外流行的是什么,對網(wǎng)絡(luò)迷因也很敏感。

    她真是非常適合我們公司的絕佳人才。

    可以肯定地說,有了她,我們才能完成 100 個(gè)帕魯?shù)脑O(shè)計(jì)。

    如果沒有她,后果難以想象。

    近 100 家公司錯(cuò)過了這樣的才華,這是令人驚訝的事實(shí)。

    我們也曾經(jīng)不小心錯(cuò)過一次,所以也沒資格評論別人。

    只是碰巧。真的只是碰巧。因?yàn)樗俅紊暾?,我們才能夠錄用她?/p>

    奇跡6:《Palworld》成為了一款非常有趣的游戲。

    從事游戲開發(fā)的人中,能說「制作出了非常有趣的游戲」的人實(shí)際上很少。

    坦白說,能制作出非常有趣的游戲本身就是相當(dāng)罕見的事情。

    這一點(diǎn)無論是小規(guī)模游戲開發(fā)還是大型游戲公司的大規(guī)模游戲開發(fā)都是一樣的。

    在小規(guī)模游戲開發(fā)中,遺憾的是,游戲往往無法完成。

    完成游戲的比例大概是十分之一。

    此外,由于預(yù)算有限,往往無法在游戲畫面上投入太多成本。

    游戲畫面尤其重要。如果畫面不好,大多數(shù)人甚至不會(huì)去嘗試。這是在游戲有趣之前的問題。

    即使完成了游戲,能被評為「有趣」的游戲也極為稀少。

    游戲作為一種娛樂,需要所有元素的品質(zhì)都很高。

    劇本、畫面、游戲設(shè)計(jì)、編程、音效、營銷……

    小規(guī)模游戲開發(fā)需要一個(gè)人或少數(shù)成員精通以上所有領(lǐng)域,這樣的超人在世上幾乎不存在。

    小規(guī)模游戲開發(fā)要制作出非常有趣的游戲,需要在意識到上述要求的同時(shí),將這些元素融入到最小化的設(shè)計(jì)中(譯者注:極簡設(shè)計(jì))。

    此外,還需要在做到這一點(diǎn)的基礎(chǔ)上,進(jìn)行保證游戲有趣性的創(chuàng)新嘗試。

    相反,在大規(guī)模游戲開發(fā)中,通常要求盡量安全地開發(fā)。換句話說,就是不失敗的開發(fā)。

    現(xiàn)代來看,最安全的游戲開發(fā)是用強(qiáng)大的 IP(如《龍珠》或《哈利·波特》等)來支撐游戲畫面,而游戲系統(tǒng)則盡量保持穩(wěn)健。

    為什么呢?

    如果將高質(zhì)量的畫面,與已被證明的穩(wěn)定游戲系統(tǒng)結(jié)合在一起,那么僅此就足以在商業(yè)上取得成功。

    只要能收回成本,游戲就無需爆炸性的有趣。

    穩(wěn)健的游戲本身就足夠有趣。

    大規(guī)模游戲開發(fā)本身,由于涉及數(shù)十億日元的預(yù)算,參與人數(shù)超過百人,所以簡單地說,項(xiàng)目本身就承擔(dān)著一定的失敗風(fēng)險(xiǎn)。

    數(shù)十億日元的項(xiàng)目,只要能完成游戲就已經(jīng)很了不起了。

    在這樣的預(yù)算項(xiàng)目中,冒險(xiǎn)采用創(chuàng)新的游戲系統(tǒng)是很難做到的。

    能在大型游戲中做到這一點(diǎn)的,大概只有像任天堂這樣的公司。

    由于這些情況,大型游戲項(xiàng)目通常會(huì)產(chǎn)出穩(wěn)健而有趣的游戲。

    這就是大多數(shù)大規(guī)模游戲開發(fā)的現(xiàn)狀。

    總之,無論是小規(guī)模還是大規(guī)模,「非常有趣」的游戲的制作本身就是罕見的案例。

    我認(rèn)為,《Palworld》制作出了一款非常有趣的游戲。

    這實(shí)在是非常了不起的事情,只能說是幸運(yùn)。

    關(guān)于《Palworld》為何非常有趣,以及到底什么是非常有趣的游戲,在這里討論也沒有意義。

    如果三天后有很多人說它有趣,那就足夠了。

    不過,我認(rèn)為非常有趣的游戲有一個(gè)普通但共通的特點(diǎn),

    那就是「新事物」。

    關(guān)于游戲的新穎性,一談起來就容易引起爭議,接下來可能會(huì)變成「新事物是什么」的討論,這也很麻煩,所以我想避免。

    然而,《Palworld》無疑是新穎且創(chuàng)新的游戲。

    沒有其他類似的游戲。

    《Palworld》目前可能被許多人認(rèn)為只是一個(gè)模仿游戲,但實(shí)際上,它具有與《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》和《原神》不同的獨(dú)特和創(chuàng)新之處。

    首先,在《Minecraft》派生的開放世界生存建造游戲中,可以馴服怪物的游戲,在一定程度熱門的游戲中,除了《ARK: Survival Evolved》,幾乎沒有其他。

    而且,《Palworld》和《ARK》不同,具有以下特點(diǎn):

    外觀上結(jié)合了帕魯這種風(fēng)格化畫面的生物和寫實(shí)風(fēng)格的背景

    帕魯可以自主建造基地

    馴服方法的不同

    可以自由為每個(gè)帕魯更換各種技能

    還有更多細(xì)微的區(qū)別,但至少上述方面已經(jīng)不同。

    特別是由帕魯進(jìn)行的基地建設(shè),受到 RTS 和自動(dòng)化游戲類型的啟發(fā),非常獨(dú)特。

    我自己也多次玩過,與《ARK》或其他生存建設(shè)游戲的體驗(yàn)完全不同。

    這款游戲太有趣了,我對能制作出這樣的游戲感到激動(dòng),同時(shí)也很清楚其開發(fā)不具可重現(xiàn)性。

    我覺得這是運(yùn)氣和奇跡。

    并不覺得是因?yàn)槲易约旱膶?shí)力才能開發(fā)出來的。

    只是偶然的相遇組合在一起,幸運(yùn)地產(chǎn)生了最棒的游戲。

    我們迄今為止制作的游戲?qū)⑷藗兟?lián)系在一起,最終才完成。

    另外,關(guān)于新穎性,為了避免引起無謂的誤解,我想說明,「有新穎性」并不意味著「非常有趣」,更不意味著一定會(huì)暢銷?!阜浅S腥ぁ沟挠螒蛲ǔ>哂行路f性,盡量《Palworld》完全符合這個(gè)特點(diǎn),這只是事后的結(jié)果論。(譯者注:意思是新穎性不是決定游戲是否「非常有趣」的唯一因素,《Palworld》具有新穎性不意味著它一定「非常有趣」,只是從結(jié)果上看做到了)。
    ※ 雖然《Palworld》是一款非常有趣的游戲,但需要補(bǔ)充一點(diǎn),那就是,這款游戲完全不適合喜歡單人游戲并享受劇情的玩家,請注意這一點(diǎn)。
    幾乎沒有劇情,所以對這類玩家來說可能不會(huì)有趣。
    喜歡《Minecraft》或《Valheim(英靈神殿)》等生存建設(shè)游戲類型的玩家可能會(huì)喜歡。

    5.總結(jié):持續(xù)追求制作有趣的游戲,人與人之間的緣分因而相連,創(chuàng)造出《Palworld》這個(gè)奇跡般的游戲

    《Palworld》的誕生、完成,以及成為一款非常有趣的游戲,真的是奇跡。

    當(dāng)然,我們付出了努力。其他成員也全力以赴。

    今天的成果確實(shí)是這樣。從這個(gè)意義上說,也許可以說是實(shí)力的一部分。

    但我真的無法產(chǎn)生那種心情。

    如果當(dāng)時(shí)被我在簡歷篩選中淘汰的那位女孩沒有再次申請。

    如果北海道的那位先生沒有來東京。

    如果松谷先生沒有發(fā)郵件,沒有遷移到 Unreal Engine。

    如果沒有找到足立先生。

    《Palworld》就不會(huì)完成。絕對不會(huì)達(dá)到今天的品質(zhì)。

    新加入的 40 多名成員,每個(gè)人全部如此。

    雖然這個(gè)故事中沒有出現(xiàn)的人還有很多,但我?guī)缀跞恐浪麄兏髯载?fù)責(zé)了什么。

    那個(gè)機(jī)制,多虧了那個(gè)人的實(shí)現(xiàn)才變得不錯(cuò)……他是一名擅長制作動(dòng)作的工程師。多虧了他,動(dòng)作變得更好了。

    那個(gè)角色設(shè)計(jì),交給他真是太好了。雖然提出了很多困難的要求,但他成功的完成了。說起來,他也是偶然在 Twitter 上聯(lián)系到的......

    yoship 先生也是因?yàn)橹谱髁恕禖raftopia》的 MOD 被我聯(lián)系才加入公司的......

    僅通過 Twitter 招聘的就有近 10 人。大家都是覺得這個(gè)項(xiàng)目有趣,決定加入其中。

    思緒無限延伸。

    《Palworld》盡可能提高了開發(fā)效率,每個(gè)職位的個(gè)人依賴性都非常高。

    不管誰缺席,現(xiàn)在的游戲品質(zhì)都會(huì)大幅下降,甚至可能根本無法完成。

    更進(jìn)一步說,

    如果沒有制作《AI: Art Impostor》,那么其中一位支持游戲的設(shè)計(jì)師也許就不會(huì)來應(yīng)聘了。

    如果沒有制作《Craftopia》,《Palworld》的團(tuán)隊(duì)就不會(huì)存在。

    如果沒有制作《Overdungeon》,就不會(huì)有《Craftopia》。

    如果沒有那個(gè)耗時(shí)兩年未能發(fā)布的幻之首作,就不會(huì)有《Overdungeon》。

    一切都是相互聯(lián)系的。所有的經(jīng)歷都不是無用的。

    最后,有那么一個(gè)被考驗(yàn)的時(shí)刻。

    開發(fā)的最后階段,因?yàn)樵趺匆踩鄙俟こ處?,所以有一段時(shí)間我不得不自己來做游戲的優(yōu)化工作。

    在《Palworld》項(xiàng)目中,我一直避免直接接觸 Unreal Engine。由于項(xiàng)目的規(guī)模很大,所以一直避免直接干預(yù)。

    畢竟,同時(shí)兼顧公司的運(yùn)營管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的實(shí)際開發(fā),是不可能的。

    然而在開發(fā)真正的最后階段,由于復(fù)雜的情況,只有我可以負(fù)責(zé)內(nèi)存優(yōu)化工作。

    老實(shí)說,我完全沒有自信。雖然我有超過 5 年的 Unity 使用經(jīng)驗(yàn),但從未接觸過 Unreal Engine。

    這樣的人能進(jìn)一步優(yōu)化其他工程師已經(jīng)充分優(yōu)化過的內(nèi)存占用嗎?

    但沒有別的辦法。如果不做,最壞的情況可能會(huì)推遲發(fā)布日期。

    那樣的話,迄今為止市場營銷團(tuán)隊(duì)所做的所有宣傳活動(dòng)都將白費(fèi)。

    開發(fā)效率也會(huì)下降。推遲發(fā)布沒有任何好處。

    只能去做。

    我被逼到絕境,不停地閱讀文檔,向其他工程師問題,拼命學(xué)習(xí)。

    距離上次讀 C++ 代碼已經(jīng)有 13 年了。我在任天堂游戲研討會(huì)上開發(fā)的 Nintendo DS 游戲就是用 C++ 制作的。

    最后,有那么一個(gè)被考驗(yàn)的時(shí)刻。

    開發(fā)的最后階段,因?yàn)樵趺匆踩鄙俟こ處?,所以有一段時(shí)間我不得不自己來做游戲的優(yōu)化工作。

    在《Palworld》項(xiàng)目中,我一直避免直接接觸 Unreal Engine。由于項(xiàng)目的規(guī)模很大,所以一直避免直接干預(yù)。

    畢竟,同時(shí)兼顧公司的運(yùn)營管理、《Craftopia》的更新和《Palworld》的實(shí)際開發(fā),是不可能的。

    然而在開發(fā)真正的最后階段,由于復(fù)雜的情況,只有我可以負(fù)責(zé)內(nèi)存優(yōu)化工作。

    老實(shí)說,我完全沒有自信。雖然我有超過 5 年的 Unity 使用經(jīng)驗(yàn),但從未接觸過 Unreal Engine。

    這樣的人能進(jìn)一步優(yōu)化其他工程師已經(jīng)充分優(yōu)化過的內(nèi)存占用嗎?

    但沒有別的辦法。如果不做,最壞的情況可能會(huì)推遲發(fā)布日期。

    那樣的話,迄今為止市場營銷團(tuán)隊(duì)所做的所有宣傳活動(dòng)都將白費(fèi)。

    開發(fā)效率也會(huì)下降。推遲發(fā)布沒有任何好處。

    只能去做。

    我被逼到絕境,不停地閱讀文檔,向其他工程師問題,拼命學(xué)習(xí)。

    距離上次讀 C++ 代碼已經(jīng)有 13 年了。我在任天堂游戲研討會(huì)上開發(fā)的 Nintendo DS 游戲就是用 C++ 制作的。

    譯者注:「任天堂游戲研討會(huì)」是指任天堂 2005 年至 2014 年舉辦的實(shí)踐研討會(huì),旨在讓學(xué)生體驗(yàn)游戲制作。

    說起來,DS 的內(nèi)存是4MB。VRAM(顯存)只有656KB。

    現(xiàn)在有8GB可以用。真是幸福啊。

    不用擔(dān)心顏色數(shù)量。這真是奢侈的享受。

    說起來,制作《Craftopia》的時(shí)候,也是在最后階段進(jìn)行了優(yōu)化。

    雖然有相當(dāng)多的 bug,但作為搶先體驗(yàn)版發(fā)布了。

    對玩家們感到抱歉,但他們積極地幫助了我們 debug。真的幫了大忙。

    因?yàn)橛兴麄儯庞辛爽F(xiàn)在的一切。

    說起來,制作《Overdungeon》的時(shí)候也是這樣。

    這是一個(gè)允許大量動(dòng)物出現(xiàn)的游戲,降低處理負(fù)載成了首要任務(wù)。

    我面對 Unity 的 Profiler,一個(gè)一個(gè)的重新審查了處理過程。

    能緩存的就盡量緩存。

    存在很多內(nèi)存泄漏問題,一個(gè)一個(gè)的修復(fù)了它們。

    說起來,開發(fā) Web 應(yīng)用時(shí)也是這樣。

    針對過多的訪問量,通過緩存來解決,對大量圖像和文件加載進(jìn)行了適當(dāng)?shù)牧魈幚?。?kamipo 先生那里學(xué)到了很多。

    在 Pixiv 做開發(fā) - 金發(fā)的神級工程師 kamipo 教會(huì)了我所有開發(fā)知識

    無論在哪種開發(fā)環(huán)境下,優(yōu)化工作都是必不可少的。

    到目前為止,我總是以各種方式克服難關(guān)。

    雖然沒有接觸過 Unreal Engine,但從應(yīng)用程序優(yōu)化的角度來看,我想我已經(jīng)做了 10 多年了。

    如果算上接觸計(jì)算機(jī)的時(shí)間,差不多已經(jīng) 30 年了。絕對是老手了。

    優(yōu)化就是毅力。你需要反復(fù)翻閱文檔,不停地分析 memreport,緊盯硬件對目標(biāo)執(zhí)行 grep。只有這樣的人,幸運(yùn)女神才會(huì)給予微笑。

    提交了修改內(nèi)容,進(jìn)行真機(jī)測試確認(rèn)。檢查內(nèi)存使用情況,發(fā)現(xiàn)幾乎沒有變化而感到失望。

    調(diào)整參數(shù),再次確認(rèn)。就是這樣不停地重復(fù)。

    過去幾天里,重復(fù)了幾十次這樣的工作。回家后也一直做到深夜。

    最后的最后,在最后關(guān)頭,我總算設(shè)法找到了重要的瓶頸。

    最后幫助我的,是我作為工程師的所有經(jīng)驗(yàn)。

    《Overdungeon》的經(jīng)驗(yàn),《Craftopia》的經(jīng)驗(yàn),從小時(shí)候起一直喜歡并接觸計(jì)算機(jī)的經(jīng)驗(yàn),都起到了作用。

    這次的內(nèi)存優(yōu)化是我自己工程師人生的總結(jié)。

    對技術(shù)的熱愛、持續(xù)認(rèn)真學(xué)習(xí)的興趣,最終幫助了我。

    這也幾乎是個(gè)奇跡。

    很多人運(yùn)用自己的專業(yè)領(lǐng)域,創(chuàng)造了《Palworld》的奇跡。

    它將在三天后終于公開。

    感謝團(tuán)隊(duì)的所有人。

    感謝一直玩 Pocketpair 游戲的所有玩家。

    為了表達(dá)這份感謝,我寫下了這篇文章。

    各位玩家。

    正因?yàn)槟銈兺媪?Pocketpair 的游戲,《Palworld》才得以完成。

    謝謝。

    Pocketpair 代表

    溝部拓郎

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