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    全鏈上游戲2023年度總結(jié)

    更新時間:2024-01-02 15:45:11 | 作者:佚名
    作者:CaptainZ,GametaverseDAO研究員來源:X,@hiCaptainZ 2023年全鏈游戲發(fā)展介紹 全鏈上游戲在2023年有了非常顯著的進(jìn)展,日益吸引了大家的注意力。我們認(rèn)為有以下幾個原因, JumpCrypto在年初明確了全鏈游戲這個概念的內(nèi)涵和外延,使全鏈游戲和GameFi兩個鏈游子賽道做出了明確的區(qū)分。 ECS架構(gòu)的游戲引擎在年...

    作者:CaptainZ,GametaverseDAO 研究員 來源:X,@hiCaptainZ

    2023 年全鏈游戲發(fā)展介紹

    全鏈上游戲在 2023 年有了非常顯著的進(jìn)展,日益吸引了大家的注意力。我們認(rèn)為有以下幾個原因,

    1. Jump Crypto 在年初明確了全鏈游戲這個概念的內(nèi)涵和外延,使全鏈游戲和 GameFi 兩個鏈游子賽道做出了明確的區(qū)分。

    2. ECS 架構(gòu)的游戲引擎在年初開始出現(xiàn),使得建立鏈上復(fù)雜應(yīng)用更加方便。

    3. Ticking Chain 的出現(xiàn)使得全鏈游戲的邏輯幀刷新率有了質(zhì)的飛躍,從而制作全鏈游戲的類型從回合制擴(kuò)展到了需要高刷新率的即時策略類。

    4. AA 錢包在 2023 年開始普及,可以極大的提高全鏈游戲的操作體驗,從此不用再對每一步上鏈操作進(jìn)行簽名授權(quán)。

    5. ZK 技術(shù)隨著 ZK-Rollup 的普及得到迅猛發(fā)展,幫助全鏈游戲從制作信息對稱的游戲擴(kuò)展到 “非對稱信息游戲”。

    6. 自主世界(Autonomous Worlds)這個敘事從極客圈層開始滲出到 VC 圈層,主要?dú)w功于兩次比較大的行業(yè)事件,第一個是 5 月份 ETHGlobal 和 0xPARC 以及 Lattice 舉辦的名為 “Autonomous Worlds Hackathon” 線上黑客松。另一個是 11 月份在伊斯坦布爾舉辦的名為 “Autonomous Worlds Assembly” 線下會議。

    7. 有十幾個全鏈游戲在 2023 年進(jìn)入到測試網(wǎng)階段,初步展示了可玩性。

    8. 2023 年,區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施在 Layer2 日益內(nèi)卷,應(yīng)用層比如金融和社交缺乏足夠的創(chuàng)新,因此符合 “Crypto Native” 的全鏈游戲賽道成為應(yīng)用層敘事的領(lǐng)頭羊。

    以下將分別從基礎(chǔ)設(shè)施,敘事邏輯,全鏈游戲,行業(yè)融資等幾個方面進(jìn)行闡述。

    基礎(chǔ)設(shè)施

    我們認(rèn)為全鏈游戲的基礎(chǔ)設(shè)施是游戲引擎,Ticking Chain,基于 ZKP 的信息隱藏系統(tǒng)和 AA 賬戶。

    游戲引擎

    游戲引擎是一種用于開發(fā)和創(chuàng)建電子游戲的軟件框架。它包括了游戲開發(fā)所需的許多核心功能,對于傳統(tǒng)的 Web2 游戲來說,一般包含如渲染引擎、音頻處理、物理模擬和動畫系統(tǒng)等。通過使用游戲引擎,開發(fā)者能夠?qū)W⒂谟螒蛟O(shè)計和創(chuàng)意,而無需從頭開始構(gòu)建整個技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施。游戲引擎為游戲開發(fā)者提供了一個快速有效的工具,以降低開發(fā)成本和時間。

    對于全鏈上游戲來說,同樣需要一個能夠幫助開發(fā)者快速部署游戲邏輯的工具。這不僅能夠縮短開發(fā)周期,還為后續(xù)的迭代開發(fā)和開放生態(tài)中的互操作提供了統(tǒng)一的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)。如果我們把區(qū)塊鏈系統(tǒng)當(dāng)做一種分布式數(shù)據(jù)庫的話,如何在這個分布式數(shù)據(jù)庫中高效率地儲存和讀取游戲中的數(shù)據(jù),構(gòu)建大型智能合約,以及及時地與前端狀態(tài)同步并不是一件容易的事情。ECS 架構(gòu)的全鏈游戲引擎應(yīng)運(yùn)而生。

    ECS(實(shí)體 - 組件 - 系統(tǒng))本質(zhì)是一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的建模方式,它的核心在于如何存儲和組織數(shù)據(jù)。

    1. 實(shí)體(Entity):在 ECS 模式中,實(shí)體是一個抽象的概念,它并不直接持有數(shù)據(jù),而是通過組件來關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)。實(shí)體可以被看作是一個或多個組件的容器,它的主要作用是為組件提供一個唯一的標(biāo)識。

    2. 組件(Component):組件是數(shù)據(jù)的載體。在 ECS 模式中,所有的數(shù)據(jù)都被封裝在組件中。每個組件都代表了一種特定的屬性或者行為,例如位置、速度、顏色等。組件只包含數(shù)據(jù),不包含任何邏輯或行為。

    3. 系統(tǒng)(System):系統(tǒng)是處理數(shù)據(jù)的地方。系統(tǒng)會根據(jù)實(shí)體的組件來決定如何處理這些實(shí)體。每個系統(tǒng)都有一個或多個特定的任務(wù),例如渲染、物理模擬、AI 邏輯等。

    它將數(shù)據(jù)(組件)和行為(系統(tǒng))分離,使得數(shù)據(jù)的存儲和處理更加靈活和高效。這種架構(gòu)的優(yōu)點(diǎn)在于:

    • 可組合性:通過組合不同的組件,可以創(chuàng)建出具有各種屬性和行為的實(shí)體,而不需要創(chuàng)建大量的類或結(jié)構(gòu)。

    • 數(shù)據(jù)局部性:由于組件只包含數(shù)據(jù),因此可以將相關(guān)的數(shù)據(jù)緊密地存儲在一起,提高緩存利用率,從而提高性能。

    • 可重用性:系統(tǒng)只關(guān)心數(shù)據(jù),而不關(guān)心數(shù)據(jù)來自哪個實(shí)體,因此可以在多個實(shí)體之間重用同一個系統(tǒng)。

    • 并行性:由于數(shù)據(jù)和行為的分離,使得在多線程環(huán)境下對數(shù)據(jù)的并行處理變得更加容易。
      雖然 Jump Crypto (@jump_) 同時提出了一種 ARC(Action Registry Core) 架構(gòu)的游戲引擎,但是我們認(rèn)為該架構(gòu)僅僅是 ECS 架構(gòu)的一種變體,并且有眾多局限性,所以目前已有的號稱全鏈游戲引擎架構(gòu)均采用 ECS 架構(gòu)。

    MUD:Lattice (@latticexyz) 的 MUD 是 Web3 領(lǐng)域最為久遠(yuǎn)和出名的全鏈游戲引擎,在之前的第一代版本時,曾清晰地表明,MUDv1 是基于 ECS 的一套框架,年中時 Lattice 公布了 V2 版本,對 MUD 整體架構(gòu)做了巨大改變,MUDv2 包括:Store(一個鏈上數(shù)據(jù)庫)、World(一個入口點(diǎn)框架,提供標(biāo)準(zhǔn)化的訪問控制、升級和模塊)、基于 Foundry 的快速開發(fā)工具、能夠反映鏈上狀態(tài)的客戶端數(shù)據(jù)存儲,以及 MODE(一個可以使用 SQL 查詢并反映你鏈上狀態(tài)的 Postgres 數(shù)據(jù)庫)。年底,MUD 又引入了自己單獨(dú)的 Layer2 rollup(基于 OP Stack),取名 Red Stone。目前 MUD 僅適用于 EVM 兼容的鏈。

    Dojo:目前全鏈上游戲除了采用 Solidity 編寫外,StarkNet 的 Cairo 也是一種常用的語言。然而,MUD 并不能很好地兼容 Cairo。因此,StarkNet 生態(tài)中的兩個活躍項目 Realms 和 Briq 的創(chuàng)始人 Fork 了 MUD,共同開發(fā)了基于 Cairo 的全鏈上引擎 Dojo (@ohayo_dojo)。

    World Engine:Argus (@ArgusLabs_) 專為全鏈游戲設(shè)計的分片 Rollup 框架。World Engine 分為兩個關(guān)鍵部分。第一部分是核心,由兩個關(guān)鍵元素組成:EVM Base Shard,一個支持分片的混合執(zhí)行層和排序器,以及 Game Shard,一個高性能的游戲引擎加執(zhí)行層。除此之外,還有一些周邊組件,如用于客戶端 - 服務(wù)器通信的事務(wù)中繼和網(wǎng)絡(luò)代碼,以及用于像 Dark Forest 這樣的 ZK 游戲的 ZK Cloud 證明器。簡單來說,World Engine 同樣采用 ECS 架構(gòu),自帶一條 EVM 兼容的 Layer2 鏈,并且鏈可以實(shí)現(xiàn)高效率的自動 “邏輯幀” 刷新。

    Keystone:Curio(@0xcurio)在 5 月份開源了 Keystone,一個內(nèi)置了游戲 Tick 和 ECS 全鏈游戲引擎的 L2 鏈,該鏈基于 OP Stack 制作。相比通過智能合約編寫 ECS 狀態(tài),這種設(shè)計允許所有 ECS 操作(如查詢和狀態(tài)設(shè)置)具有更快的性能。通過自定義預(yù)編譯,智能合約可以訪問底層的 ECS 鏈狀態(tài)。游戲邏輯可以用 Go 語言編寫,而不是 Solidity,這可以大規(guī)模并行化。

    其他鏈也同樣基于 ECS 架構(gòu)出現(xiàn)了不同全鏈游戲引擎,比如基于 MOVE 語言的 Obelisk (@0xObeliskLabs), 基于 Solana 的 BOLT (@magicblock) 等等。

    Ticking Chain

    傳統(tǒng)的游戲是基于循環(huán)(loop-based)的,因為它們的核心運(yùn)行機(jī)制是游戲循環(huán)。游戲循環(huán)是一個不斷重復(fù)的過程,通常包含處理用戶輸入、更新游戲狀態(tài)和渲染游戲世界這幾個步驟。這個循環(huán)在游戲運(yùn)行期間持續(xù)進(jìn)行,通常每秒運(yùn)行數(shù)十次到數(shù)百次,以保持游戲世界的流暢性。在這種架構(gòu)中,游戲系統(tǒng)(如物理引擎、AI 系統(tǒng)等)在每個循環(huán)中檢查和處理它們關(guān)心的游戲?qū)嶓w和組件。

    然而,區(qū)塊鏈的架構(gòu)是基于推送(push-based)的。區(qū)塊鏈?zhǔn)且粋€分布式的數(shù)據(jù)庫,它通過網(wǎng)絡(luò)中的節(jié)點(diǎn)共享和存儲信息。當(dāng)一個節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生一個新的交易(如轉(zhuǎn)賬、合約調(diào)用等)時,這個交易會被推送到網(wǎng)絡(luò)中,其他的節(jié)點(diǎn)收到這個交易后會驗證它并將它添加到區(qū)塊鏈中。這是一個被動的過程,節(jié)點(diǎn)不會主動去查找新的交易,而是等待網(wǎng)絡(luò)中的其他節(jié)點(diǎn)發(fā)送新的交易。因此,區(qū)塊鏈的架構(gòu)被稱為是基于推送的。

    在傳統(tǒng) Web2 游戲中,游戲循環(huán)函數(shù)的執(zhí)行也叫 “邏輯幀”,既可以集成在游戲后端服務(wù)器,也可以單獨(dú)設(shè)置為一個 “心跳服務(wù)器”。而在全鏈游戲中,邏輯幀的同步一般通過 “l(fā)azy update” 和 “manual ticking” 來進(jìn)行主動式的游戲循環(huán)。這樣做的缺點(diǎn)是,邏輯幀的刷新率比較低,產(chǎn)生的 gas 費(fèi)比較高。@therealbytes通過將循環(huán)函數(shù)預(yù)編譯到鏈節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)了高效率的,自動化的邏輯幀同步。

    這里面的代表是 World Engine 和 Keystone,他們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了把 ticking chain 功能集成到了 ECS 架構(gòu)中,從而將全鏈游戲邏輯幀的同步刷新率提高了一個量級,擴(kuò)展了全鏈游戲可制作的題材范圍。

    AA 錢包

    因為全鏈游戲的每一步操作都需要上鏈,這就在使用上帶來了巨大的不方便:總不可能讓用戶每一步都對交易進(jìn)行簽名授權(quán)。對這一難題的解決,之前用的方法是設(shè)置 “Burner Wallet”。

    所謂的 Burner Wallet,就是一個暫時性的錢包,用戶訪問游戲網(wǎng)站時,自動生成,私鑰儲存在本地瀏覽器緩存中,并自動對每一筆交易進(jìn)行授權(quán)。這只能看做一種臨時性的方案,畢竟只要用戶刷新一下瀏覽器緩存,該賬號就會永久消失。并且缺乏足夠的安全性和隱私性。

    AA 賬戶抽象錢包的出現(xiàn)徹底解決了這一難題。我們知道目前以太坊上有兩種賬戶:第一種地址是外部擁有賬戶(EOA),通常被稱為錢包賬戶,由私鑰和公鑰組成,它需要自己為每一筆交易授權(quán)并支付 gas。另一種是智能合約賬戶,各種部署在以太坊上的 DApp 就是以智能合約的方式運(yùn)行著。

    賬戶抽象的兩個路線:兼容 4337 方案和原生賬戶抽象方案。目前 Arbitrum、Polygon、Optimism 和 BNB 沒有原生集成賬戶抽象。更多是通過 4337 相關(guān)產(chǎn)品進(jìn)行支持(如 Biconomy、Stackup 等),基礎(chǔ)設(shè)施依舊搭建中;而 Starknet 和 zkSync 兩條鏈支持原生的賬戶抽象。

    AA 錢包可在 Paymaster 集成 Session keys,即用戶根據(jù)一組參數(shù)預(yù)先批準(zhǔn)一個全鏈游戲的交易,如一個給定的持續(xù)時間,一個最大的 Gas,一個特定代幣的最大交易量,或一個特定合約的特定功能等。這樣可以達(dá)成玩家友好,即不間斷地進(jìn)行游戲,無需每個操作都需簽名確認(rèn)。

    另外一個進(jìn)展是 ERC-6551。 它為所有 ERC-721 Token 提供一個智能合約賬戶,這些賬戶不僅能夠使得 ERC-721 Token 擁有 ERC-20、ERC-721、ERC-1155 等各類資產(chǎn),還能使 ERC-721 Token 能夠與各種應(yīng)用程序交互。而在全鏈游戲領(lǐng)域,可以實(shí)現(xiàn)游戲資產(chǎn)和游戲 ID 的同時轉(zhuǎn)移。

    基于 ZKP 的鏈上信息隱藏

    "戰(zhàn)爭迷霧" 是一種常見于游戲中的機(jī)制,典型的例子包括《星際爭霸》和《魔獸爭霸 3》。這種設(shè)計通過覆蓋游戲地圖的某些區(qū)域來隱藏信息,只有當(dāng)玩家探索這些區(qū)域時,這些區(qū)域才會顯示出來。這種機(jī)制增加了游戲環(huán)境的不可預(yù)測性,是所謂的不完全信息游戲的典型特征。大多數(shù)流行的 MMO 游戲都采用了不完全信息的游戲機(jī)制,這為玩家提供了更多探索和制定戰(zhàn)略的空間。

    然而,在區(qū)塊鏈技術(shù)中,數(shù)據(jù)通常是完全公開和透明的,這使得實(shí)現(xiàn)不完全信息機(jī)制變得困難。但是,Dark Forest 游戲通過采用零知識證明技術(shù) zkSNARKs,成功地在玩家需要公開提交可驗證的有效動作的同時,還能保持其隱私狀態(tài)。這樣,Dark Forest 在區(qū)塊鏈上創(chuàng)造了一個不完全信息的游戲環(huán)境。

    但是這種復(fù)雜的信息隱藏方法需要用到定制化的 ZK 電路編程,因此廣泛的信息隱藏就無法在全鏈游戲中實(shí)現(xiàn),這就是為什么在 2023 年幾乎所有正在制作中的全鏈游戲都沒有 “戰(zhàn)爭迷霧” 的原因。市場仍然需要一個能夠?qū)崿F(xiàn) “戰(zhàn)爭迷霧” 功能的通用 ZK 電路,有幾個團(tuán)隊試圖在解決這個難題,比如 Zypher Games (@Zypher_Games),推出的 zk-Game SDK,通過優(yōu)化的 wasm 和預(yù)編譯的合約,實(shí)現(xiàn)了高性能、低成本的去中心化洗牌過程。它的鏈上隨機(jī)性不再需要傳統(tǒng)的 VRF,實(shí)現(xiàn)去中心化,進(jìn)行公平洗牌和博弈。同時推出的零知識游戲引擎 UZKGE,擁有一個高度優(yōu)化的 Plonk 庫,它是一個快速擴(kuò)展的零知識 (ZK) 電路庫的補(bǔ)充,精心制作以滿足游戲開發(fā)者的不同需求。這些電路促進(jìn)了復(fù)雜的計算,確保了游戲機(jī)制的完整性,同時保護(hù)了玩家的隱私,這些加密技術(shù)使游戲開發(fā)者能夠在不泄露潛在細(xì)節(jié)的情況下驗證關(guān)鍵的游戲數(shù)據(jù)。

    十月份的時候,0xPARC 的@FlynnCalcutt發(fā)表了一篇文章,《ZK Hunt: an exploration into the unknown》,介紹了如何利用 “Commitment” 方法,ZK 電路并結(jié)合了代幣懲罰的方式來實(shí)現(xiàn)多種鏈上信息隱藏,為制作非對稱信息的全鏈游戲提供了新思路。

    敘事邏輯

    Jumpy Crypto 的 Shanav K Mehta 和 Dev Bharel 在一月份發(fā)表了名為《Gaming Infrastructure》的系列文章,提出了鏈上游戲的分類,全鏈游戲的具體定義,制作全鏈游戲的好處,以及基于 ARC 的全鏈游戲引擎架構(gòu)。至此,全鏈上游戲成為一個確定性的賽道。

    我們現(xiàn)在知道,一個簡單的定義是這樣的:

    全鏈游戲(fully onchain game)是指:所有的游戲邏輯、狀態(tài)(資產(chǎn)及其他)都在鏈上,通過智能合約來實(shí)現(xiàn)。有時候,我們也會使用 “鏈上游戲”(onchain game)來指代。在鏈上游戲的文獻(xiàn)中,我們經(jīng)常會看到 “自治世界(Autonomous World)” 或等效的 “鏈上現(xiàn)實(shí)(On-Chain Reality)” 這樣的術(shù)語。

    但是全鏈游戲這種說法,更多的是從技術(shù)上來討論。而目前敘事上面比較流行的說法是 “自主世界(Autonomous World)”,來自于 Lattic 的 Ludens,他在 2022 年的時候?qū)懥艘黄≌撐膩黻U述他的想法,題為《Autonomous Worlds》。

    在文章中,Ludens 認(rèn)為自主世界是具有 “區(qū)塊鏈底層的世界”,即自主世界有著嚴(yán)格的敘事邊界、正式化的引入規(guī)則,它不需要特權(quán)個體來維持其存在。

    這句話描述了 "自主世界" 的三個核心特點(diǎn):

    1. 嚴(yán)格 (Hard) 的敘事邊界: 這意味著這個世界有一套固定和不可變的基準(zhǔn)規(guī)則。它們不會隨時間或情況而改變,為世界提供了一種穩(wěn)定性。

    2. 正式化的引入規(guī)則 (introduction rule): 這表明進(jìn)入和參與這個世界有一套明確和固定規(guī)則。這些規(guī)則包括如何成為這個世界的一部分,以及如何在其中進(jìn)行互動。

    3. 不需要特權(quán)個體來維持其存在: 這個世界是自我維持的,不依賴于任何特定的個體或組織來維護(hù)或管理。
      在 Autonomous World 的概念中,世界并不是特指人類生活的地方,而是一個容器,一個容納規(guī)則、敘事的地方。嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)來說,全鏈游戲和自主世界的概念并不是完全等價的,所有的自主世界都是全鏈游戲,但并不是所有的全鏈游戲都是自主世界,當(dāng)全鏈游戲可以無權(quán)限地擴(kuò)展時,它就成為了自主世界。

    除了自主世界這個敘事之外,還有另外一個比較簡單的敘事來理解:全鏈上游戲其實(shí)是一種 “去中心化游戲”(Decentralized Game)。這種敘事主要是模仿去中心化金融(Decentralized Finance)的提法:既然把金融規(guī)則寫入智能合約稱之為 “DeFi”,那自然可以把游戲規(guī)則寫入智能合約稱之為 “DeGame”。

    全鏈上游戲

    在這一年時間里,有不少的全鏈上游戲進(jìn)入到測試階段,雖然大部分仍很粗糙,但已經(jīng)初步完成了概念驗證,顯示出一定的可玩性和組合性。

    Sky Strife

    Sky Strife (@skystrifeHQ)是一款全鏈上的實(shí)時戰(zhàn)略游戲(RTS),使用 MUD 引擎構(gòu)建。它由 Lattice 的內(nèi)部游戲設(shè)計師和開發(fā)人員制作。Sky Strife 的游戲玩法與其他即時戰(zhàn)略類游戲類似。以四人局地圖為例,開局后四個玩家分別位于地圖四角各自的主基地中。玩家的目標(biāo)是爭奪更多的資源以生產(chǎn)士兵,并最終消滅其他玩家。游戲中的資源為 Gold(黃金),以 g 為單位表示。玩家可以在主基地中消耗 Gold 以生產(chǎn)攻擊力與移動速度各異的兵種。

    Sky Strife 在 11 月開始了 Season 0 的新一輪公測活動,并使用了 Lattice 發(fā)布的專為全鏈游戲而設(shè)計的全新 Layer 2 擴(kuò)容方案:Redstone。

    Primodium

    Primodium (@primodiumgame)是一款基于 MUD 引擎開發(fā)的模擬建造類游戲,該游戲的機(jī)制參考了著名的模擬經(jīng)營類游戲Factorio「異星工廠」。在 Primodium 中,你需要設(shè)計并建設(shè)出不同的自動生產(chǎn)流水線,將傳送帶、各類工廠以及地圖上的自然資源,相互結(jié)合,創(chuàng)造出屬于你自己的自動化流水生產(chǎn)建筑群, 在星球上壯大你的工業(yè)帝國,不斷生產(chǎn)出愈加復(fù)雜的工業(yè)品。 游戲行為可以分為采集,運(yùn)輸,加工,建造,科研與戰(zhàn)斗。而玩家就是需要在游戲中不斷采集資源,升級科技,建造武器,打敗其他玩家,最終在星球上稱霸一方。

    Cellula

    Cellula (@cellulalifegame) 是一款全鏈上的人工生命模擬游戲。玩家可以在游戲中探索、培養(yǎng)、進(jìn)化和收集獨(dú)一無二的 “生命”。在這個游戲中,康威生命游戲的規(guī)則被視為 “生命” 的基因代碼,決定了他們的形態(tài)和活力。通過使用游戲的制作臺(crafting table),玩家可以自由地創(chuàng)建各種基因序列,并孕育出自己的鏈上 “生命”。這些 “生命” 有著獨(dú)特的外觀和屬性,展現(xiàn)出多樣的生命形態(tài)。

    以太坊區(qū)塊高度在游戲中充當(dāng) “時間”,每個 “生命” 都會在以太坊時空生態(tài)系統(tǒng)中成長和進(jìn)化,就像現(xiàn)實(shí)世界中的水生生物逐漸適應(yīng)陸地生活并最終成為兩棲動物一樣。然而,生命的循環(huán)總是伴隨著誕生和死亡 — — 當(dāng)一個 “生命” 失去活力時,他將在鏈上永久地死去,為新的 “生命” 的誕生讓出空間。

    Loot Survivor

    Loot Survivor (@LootRealms)是一款文字地牢冒險類游戲,基于 Starknet 的 Dojo 制作,是 Realms 自主世界生態(tài)系統(tǒng)的首款游戲,由 Bibliotheca DAO 的資深成員 Loothero 開發(fā),采用了獨(dú)特的 Play2Die 機(jī)制。該游戲受到原始 Loot 項目社區(qū)的背景故事和玩法的啟發(fā),玩家需要與野獸戰(zhàn)斗、清除障礙、收集裝備以求生存,并爭奪排行榜中的更高位置。

    Dark Frontier

    Dark Frontier (@DarkFrontierGG)是著名的全鏈游戲《黑暗森林》的重制版,玩法一模一樣。是著名的全鏈游戲《黑暗森林》的重制版,玩法一模一樣。在 Dark Frontier 中,每個玩家都掌握著自己的星球,并需要在星球上采集資源,建造基地和發(fā)展科技來提高自己的戰(zhàn)斗能力。玩家可以使用資源生產(chǎn)建筑、科技研究和武器制造設(shè)施,以便在戰(zhàn)斗中獲得優(yōu)勢。當(dāng)玩家在星際空間中飛行時,他們需要通過不斷的偵察和探索來發(fā)現(xiàn)其他星球和資源。當(dāng)兩個玩家同時發(fā)現(xiàn)同一顆星球時,他們可以選擇對該星球發(fā)起進(jìn)攻或者選擇逃離。在進(jìn)攻時,玩家需要使用自己的武器來攻擊對方的基地,并奪取對方的資源。

    游戲由 Argus 基于 World Engine 重新制作,畫面 UI 比初版進(jìn)步極大,已在 12 月開啟了公測。

    其他還有十幾款全鏈游戲正在制作中,或者處于非常早期的測試階段,比如 Gabby World,Infuence,Mississippi,Dope Wars,Mithraeum,Word3,PixeLAW,Shaoshin,Pirate Nation 等等,這里不再做詳細(xì)的介紹。

    行業(yè)融資

    全鏈游戲做為區(qū)塊鏈游戲(Blockchain Gaming)中的一個子賽道,在 2023 年概念驗證階段,公開拿到融資的項目不太多,下面分個介紹。

    1. 游戲引擎 Argus Labs 完成 1000 萬美元種子輪融資,Haun Ventures 領(lǐng)投,Elad Gil、Balaji Srinivasan、Siqi Chen、Kevin Aluwi、Sunny Agarwal、Calvin Liu、Scott Moore、Robot Ventures、Anagram 和 Dispersion Capital 參投。

    2. 游戲引擎 Curio Research 完成 290 萬美元種子輪融資,Bain Capital Crypto 領(lǐng)投,TCG Crypto、Zonff Partners、Formless Capital、Smrti Lab、Robot Ventures 和多位天使投資人參投。

    3. 游戲引擎 Paima Studios 獲得來自 Cardano 的 140 萬美元撥款,Paima 代碼已在 Github 上可用,允許創(chuàng)建與 NFT 相關(guān)聯(lián)的鏈上游戲,其中游戲狀態(tài)可以與 NFTs 關(guān)聯(lián)。

    4. FarmVille 聯(lián)合創(chuàng)始人 Amitt Mahajan 創(chuàng)立的區(qū)塊鏈游戲初創(chuàng)公司 Proof of Play 完成 3300 萬美元種子輪融資,a16z 和 Greenoaks 共同領(lǐng)投,參投方包括 Mercury、Firebase、Zynga 和 Alchemy,個人投資者包括 Ravikant、Balaji Srinivasan、Twitch 創(chuàng)始人 Justin Kan 和 Emmett Shear。Proof of Play 旨在創(chuàng)造有趣且易于使用的區(qū)塊鏈游戲,其第一款名為「Pirate Nation」的社交角色扮演游戲于去年 12 月發(fā)布了測試版,玩家可在其中戰(zhàn)斗、制作、交易和探索,尋找標(biāo)有 PGLD 的數(shù)字代幣。

    5. 全鏈游戲 Citadel 11 月宣布完成 330 萬美元種子輪融資,1kx 領(lǐng)投,Shima Capital、Hashed、Matchbox DAO、Ready Player DAO 等參投。

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