基本解釋
(1)在曲線或曲面上的一點作一切線或切面,通過這一點垂直于切線或切面的直線叫做該曲線或曲面在這一點上的法線。(2)光線發(fā)生反射或折射時,通過入射點,垂直于兩種媒質(zhì)的界面的直線。
詞語來源
該詞語來源于人們的生產(chǎn)生活。
詞語造句
1、由于一個頂點只能有一條法線,所以還要復(fù)制頂點。
2、下面是一個例子從左到右依次是高分模型,低分模型和低分模型帶有高分法線貼圖。
3、首先我們從名字上開始分析,所謂“法線”指的是垂直于平面的向量,我們使用這個來計算光照。
4、當(dāng)所有分量都計算進來后,添加了法線貼圖的光效提供了一個很好的效果,提供比它所實際擁有的多邊形多得多的細節(jié)。
5、可使用法線計算光線后,還需要告訴M3G您需要什么類型的光線。
6、大家都應(yīng)該知道,法線貼圖對于渲染模型的細節(jié)是非常有效的。
7、這一向量就稱為法線向量或簡稱為法線。
8、在散度定理中的約定是,將曲面的定向取為外法線的方向。
9、我們的法線貼圖和其他很多游戲不一樣,更容易理解也更容易使用,它是存儲與對象空間而不是切線空間,也許下回有機會可以介紹一下。
10、只要我們有了法線貼圖,我們很容易使用法線去計算各個方向的光照。
11、例如,如果我們有一個光源從正右方照射來,我們可以只適用法線貼圖中的紅色分量。
12、你需要制作高棉模型般豐富細節(jié)的法線貼圖,更加高端,滿足各個角度旋轉(zhuǎn)視圖的觀察。
13、一個過低的位值可以導(dǎo)致翻轉(zhuǎn)的法線。
14、如果你想了解法線貼圖如何被應(yīng)用到你的紋理,選擇此項。
15、如果您的網(wǎng)格上的接縫破壞了法線貼圖光照,啟用這項。這通常只適用于角色。
16、為了得到最終的法線貼圖,對每一個模型來說這一步驟被重復(fù)多次。
17、燈繪也包括光繪圖象由法線框架外手持的光源。
18、如果你有一個使用法線貼圖的角色,該貼圖是從模型的一個高多邊形版本生成的,你應(yīng)該導(dǎo)入使用180度平滑角的游戲品質(zhì)版本。
19、一個物體空間的法線貼圖,僅從整個模型的自身朝向檢視物體,并據(jù)此解算在它表面的每個像素的方向。
20、如何使用法線貼圖?
21、法線貼圖不是什么新事物,但依賴與最新的顯卡,它正變得越來越重要。
22、如果開啟,幾何體法線將隨著骨骼動畫更新。
23、這會產(chǎn)生比較平滑的法線貼圖。
24、因為這個原因,表達式數(shù)值也能傳遞給一個凹凸貼圖,去擾亂表面法線。
25、獲取一個物體的頂點和多邊形面的自身法線,并據(jù)此放置其他物體。
26、當(dāng)一個物體空間的法線貼圖告訴一個面,它被期望接受來自物體左邊的光線,它就會這樣做,即使這個面實際是指向光源的。
27、考慮到主要是為創(chuàng)建法線貼圖的,那么你的雕刻稍微有點粗糙也是可以的,它實際上有助于你最終衣服表面看起來更自然。
28、默認(rèn)選項。從文件導(dǎo)入法線。
29、定義法線應(yīng)如何計算。這對于優(yōu)化游戲的大小有用。
30、也稱為索貝爾過濾。這會產(chǎn)生出比標(biāo)準(zhǔn)更清晰的法線貼圖。
[查看更多]